Топ-5 фактів про вплив відеоігор на мозок | Топ Рейтинги Миру

Anonim

Погано це чи добре, але відеоігри - невід'ємна частина нашого життя. Представляємо топ-5 фактів про те, як відеоігри можуть впливати на наш мозок .

Зміст:

  • 5. Родинні стосунки
  • 4. Ефект стороннього спостерігача
  • 3. Схильність до суїциду
  • 2. Агресія
  • 1. Самооцінка

5. Родинні стосунки

У 2015 році співробітники Університету Брігама Янга в США опитали ряд людей про те як часто вони грали зі своїми сестрами і братами, як часто у них були конфлікт з братами і сестрами, і як вони оцінюють свої відносини . Потім дослідники попросили учасників дослідження назвати перші три гри, в які вони любили грати зі своїми братами і сестрами.

З'ясувалося , що у братів і сестер, які грали в жорстокі відеоігри разом, рідше були родинні конфлікти. Але потрібно врахувати, що більшу частину часу вони захищали один одного від супротивників.

Дослідники також виявили, що відеоігри збільшували прихильність між братами і сестрами через загальне досвіду.

4. Ефект стороннього спостерігача

Чим більше людей зібралися разом, тим менш імовірно, що один з них допоможе людині в біді. Більшість людей вважають, що хтось поруч вирішить проблему.

Дослідження, проведене в австрійському Університеті Інсбрука показало, що ефект стороннього спостерігача виникає і у відеоіграх і може "затримуватися" після закінчення гри.Дві групи випробовуваних грали в Counter-Strike: Condition Zero. Можна було грати в якості члена поліцейської команди проти терористичної групи, або ж в одиночну гру "поліцейський проти терориста".

Після завершення гри учасникам дослідження запропонували надати допомогу студенту, який намагається доробити свій проект. Сольні гравці були готові приділяти більше часу на допомогу, ніж ті, хто грав в команді. Уявна команда все ще існувала в умах гравців, незважаючи на те, що гра закінчилися.

3. Схильність до суїциду

Учені з американського університету Auburn University досліджували кореляцію між жорстокими відеоіграми і можливістю самогубства. Можливість суїциду визначається як "здатність долати страх смерті і достатня терпимість до болю, щоб накласти на себе руки".

Учасників дослідження опитали, як часто вони грали в жорстокі відеоігри і який був середній віковій рейтинг у цих ігор. Потім вони заповнили опитувальники про страх перед смертю і терпимості до болю.

Результат: люди, які грають в більш жорстокі відеоігри відчувають менший страх перед смертю, але у них не збільшується терпимість до болю.

Це дослідження не свідчить, що люди, які грають в жорстокі відеоігри, накладуть на себе руки. Це просто означає, що вони відчувають себе більш комфортно при думці про смерть, ніж інші люди.

2. Агресія

Дослідження, проведене під керівництвом американського Національного наукового фонду, з'ясувало, що ті, хто грав у відеоігри з насильством в просоциальном контексті (наприклад, допомагаючи персонажу) були менш агресивні, ніж гравці в відеоігри з морально неоднозначним контекстом.

Учасники грали в одну з трьох відеоігор: про зомбі, де гравцям потрібно було захищати персонажів, про зомбі, на яких потрібно було полювати і в гру-головоломку на кшталт тетриса.

Піддослідним сказали, що вони грали проти іншого учасника, але насправді їх суперником був комп'ютер. "Невдаха" в кожному раунді прослуховував неприємний білий шум в навушниках. Інтенсивність і обсяг білого шуму встановлював "переможець".

Результат: учасники, що грають в просоциальное зомбі-гру реагували на визначення інтенсивності білого шуму більш м'яко, ніж гравці, просто вбивають зомбі. Найбільш доброзичливими виявилися "головоломщікі".

1. Самооцінка

Співробітники Університету штату Мічиган і Університету Каліфорнії в Санта-Барбарі попросили учасників дослідження оцінити, наскільки вони згодні з твердженнями типу "Я вважаю, що мій персонаж - мій друг" і "я можу бачити, що отримую завдяки відносинам з моїм персонажем ".

Потім вони попросили учасників оцінити, чи сильно їм подобаються ігри з хорошими персонажами, як часто вони грали у відеоігри, і наскільки високий їх рівень самооцінки.

Учасники з більш високою прихильністю до персонажів мали більш низьку самооцінку, навіть якщо вони насолоджувалися грою все більше і грали частіше.